(Toda la información recogida en este pergamino está extraída de las novelas sobre Gor de John Norman; el pergamino intenta compilar información de los diferentes libros de la serie goreana para exponer la naturaleza del juego de Kaissa en Gor)
Kaissa es el juego goreano por excelencia; podemos referirnos a cualquier tipo de juego ya que es un término general, pero cuando se usa sin especificar, significa solo un juego, el ajedrez goreano. Es un juego muy similar al ajedrez de la Tierra, aunque haya numerosas diferencias; Kaissa es un juego muy popular y casi todos los goreanos civilizados, de cualquier casta, juegan.Hya muchos clubes y competiciones y las listas de esas competiciones y torneos se guardan normalmente en el cilindro de los documentos de cada ciudad, y muchas de las bibliotecas tienen algunos pergaminos sobre táctica y estrategia de Kaissa.
Kaissa se juega de diferentes formas según la zona de Gor; algunas ciudades usan piezas diferentes o piezas iguales tienen habilidades diferentes. Pero todas aceptan las reglas estándar en los torneos, ayudando a unificar y estandarizar el juego. Estas reglas fueron aceptadas por el Alto Consejo de la Casta de los Jugadores y oficialmente promulgada por la Casta de los Mercaderes en el año 10124 CA en la fiesta de En´Kara. La forma estandarizada de Kaissa también es conocida como Kaissa de los Mercaderes, Kaissa del Jugador o Kaissa de En´Kara. Lamentablemente, y aunque nos dan mucha información sobre el juego, los libros no nos ofrecen un conjunto completo de reglas para jugar.
Kaissa usa un tablero cuadrado de cien casillas rojas y amarillas, con diez filas y diez columnas; es diferente al ajedrez que tienes 64 casillas divididas en ocho filas y ocho columnas. También hay veinte piezas contra las dieciséis del ajedrez. Un lado es amarillo y el otro rojo y las piezas más comunes son seis lanceros, un ubar y una ubara, dos tarnsman, dos escribas, dos jinetes de tharlarion, dos iniciados, dos físicos y dos constructores. Las piezas de otras versiones incluyen asesinos y esclavos con lanza; no se nos proporciona la descripción de cada pieza en los libros, pero se puede especular con ello. Posiblemente como en el ajedrez, cada pieza podría tener un aspecto diferente dependiendo del conjunto especifico de Kaissa.
Las piezas se colocan de una manera estándar en Kaissa; hay dos filas con una colocación de izquierda a derecha: en la fila trasera, iniciado, constructor, escriba, tarnsman, ubara, ubar, tarnsman, escriba, constructor e iniciado. En la fila delantera de izquierda a derecha, físico, jinete de tharlarion, los seis lanceros, jinete de tharlarion, físico. El oponente coloca las piezas del mismo modo.
El objetivo del juego es capturar la piedra del hogar de tu oponente; esta piedra del hogar no es una pieza específica, y no se puede capturar, aunque se puede mover a un cuadrado una vez. No empieza en el tablero pero debe ser colocada antes del décimo movimiento, y colocarla cuenta como un movimiento. Debe ser colocada en la fila trasera. No se puede colocar hasta tu segundo movimiento, porque al principio toda tu fila trasera está ocupada y no hay casillas libres. En otras versiones, como la que se jugó una vez en Ar, la piedra del hogar debe colocarse en el séptimo movimiento; esta piedra del hogar también se llama “ciudad” en algunas versiones, como la jugada en Ar. El tiempo y la posición del a piedra del hogar depende de las estrategias; algunos jugadores prefieren colocarla antes y otros más tarde, otros favorecen la colocación en una esquina o en la parte central de la fila. Las esquinas exponen la piedra del hogar a solo tres líneas del ataque, pero limita la movilidad; una posición más centrada la expone a cinco líneas de ataque, pero la dota de más opción de movimientos.
Las amarillas mueven primero, lo que es una ventaja; es parecido a la ventaja de jugar con blancas en el ajedrez; los jugadores de similar destrezas, cuando mueven en Segundo lugar, normalmente intentan un empate. La elección de quién juega con amarillas se decide de varias maneras, aunque le método más usual es adivinar en que mano se esconde un cierto color de lancero.
En el juego estándar las piezas se mueven de ciertas maneras y poseen ciertas habilidades; en otras versiones el movimiento de esas piezas y sus habilidades pueden variar. Pero lamentablemente los libros no nos detallan ni el movimiento ni las habilidades de las piezas, pero se puede deducir por las partidas descritas. Bestias de Gor y Jugadores de Gor son las dos mejores referencias. El lancero es parecido en algunos movimientos a los peones del ajedrez pero tiene una opción inicial de movimiento de uno, dos o tres espacios hacia adelante, tras el cual solo puede moverse una casilla por turno, hacia adelante, de lado a lado o en diagonal, pero nunca retroceder. Solo se puede capturar diagonalmente. Un lancero que alcanza la fila trasera del oponente puede ser ascendido a tarnsman o jinete de tharlarion. El tarnsman solo puede moverse une spacio y solo puede atacar en un movimiento de vuelo; puede moverse por encima del resto de las piezas del mismo jugador. Los iniciados pueden moverse en diagonal las casillas que se quiera, los escribas se mueven diagonalmente, los jinetes de tharlarion solo pueden moverse una casilla pero en cualquier dirección. El ubar y la ubara pueden moverse cualquier número de casillas y en cualquier dirección y los constructores se pueden mover adelante, atrás y hacia los lados cualquier cantidad de casillas.
Como en el ajedrez, hay varios movimientos de apertura; una apertura son los primeros movimientos en el juego y determinan el estilo de juego en cada partida.Una apertura puede constar de una docena de movimientos o más; una de aperturas más comunes jugando con amarillas, moviendo el lancero de ubar y ubar cinco, respondiendo el que juega con rojas de igual manera. La apertura Centian es una de las más fuertes del juego; en esta apertura las amarillas mueven tarnsman de ubar a físico siete lo que pone en problemas al que juega con rojas a la hora de desarrollar los movimientos de su escriba de ubar. Una de las más crueles y malvadas aperturas es el gambito de ubara; es la más común de las aperturas utilizada por los maestros. Si el jugador de rojas consigue equilibrar la igualdad en el juego en veinte movimientos se considera todo un logro. Otras aperturas incluyen a los dos tarnsman o el gambito de tarnsman de ubar.
También hay un buen número de defensas utilizadas por el jugador de rojas; la Defensa Toriana, la Defensa Central, la Defensa Telnus, la Defensa Turiana, la variación de dos lanceros del escriba de ubar, y la variación Centian de Hogar. Hay muchos pergaminos que describen aperturas y defensas de Kaissa.
En Torvaldsland juegan otra versión de Kaissa; allí tienen una gran pasión por este juego, incluso más que en el sur, hasta el punto de dirimir las controversias generadas durante el juego con las armas. Algunas piezas son diferentes. Usan el Jarl como pieza más poderosa y la Mujer Jarl, en vez de ubar y ubara aunque la mujer jarl es más poderosa que la ubara. En vez de tarnsmans hay dos hachas, no tienen iniciados pero tienen sacerdotes de las runas, no tienen escriba pero tiene una pieza llamada Cantante que se mueve de forma similar; los lanceros se mueven igual que en el sur. En vez de Piedra del Hogar, tienen el Hall. Una buena apertura en Torvaldsland es el gambito de hacha de Jarl, parecida al gambito de tarnsman de ubar.
La casta de los Jugadores la conforman todos aquellos que pueden vivir del juego de Kaissa; no son una casta de hecho o un clan, pero los conforman hombres de todas las castas a los que une el juego.
“ Hay hombres que tienen grandes habilidades para el juego pero detrás encontramos borrachos, perdidos en las sutilezas de los licores, que resumen su existencia a la victoria, viven para el juego, que lo adoran como otro cualquiera pudiera adorar el oro, el poder o las mujeres, o incluso las hojas tóxicas de kanda” (Asesino de Gor, p.27)
Los Jugadores visten ropas de color rojo y Amarillo, su color de casta, y un gorro similar; es ilegal en muchas ciudades esclavizar a alguien de la casta de los jugadores, una norma similar a la que hace referencia a los músicos y los poetas; en otras ciudades es una simple norma de conducta. Aunque algunos torneos pueden ofrecer premio cuantioso, la mayoría de los jugadores son pobres.
Se juega en las calles, en unos puestos dispuestos a tal fin; se paga por jugar, un tarsk de cobre, y si ganas o empatas, entonces puedes jugar gratis. Las apuestas normales son de uno a cuarenta pero llegan a uno contra ochenta; a veces el jugador tiene que otorgar concesiones a su oponente, como hacer tres movimientos seguidos a la vez o jugar sin alguna pieza. Incluso algunos jugadores pierden de vez en cuando para llamar la atención. Los mejores lugares para jugar son los puentes altos en el área de los ricos cilindros; las posiciones se determinan entre los jugadores. Los jugadores tienen problemas para conseguir crédito y los posaderos siempre exigen el pago por adelantado. Algunos jugadores también ganan dinero llevando la anotación de una partida, preparando pergaminos sobre el juego o enseñando a otros.
Los jugadores son hombres orgullosos y a menudo llevan sus bolsas cargadas con las piezas de Kaiisa sobre el hombro, como un guerrero llevaría su espada. El ranking de jugadores es de dominio público, y los jugadores lo muestran comparándolo con el puesto de otros jugadores; no tenemos información exacta de cómo funcionaba este ranking, pero en el ajedrez se determina de igual manera.
Uno de los maestros es Scormus de Ar; es bien parecido, brillante, fuerte, arrogante y cojo de la pierna derecha. Su juego es rápido, decisivo y sin piedad, y usa estas habilidades como un arma para destrozar a sus enemigos. Su madre fue Hura, una esclava, y su padre Hup el Tonto. Hup también jugó como maestro y batió a Scormus en 10.119 CA. En Ar en el 10118 CA, Scormus había conservado el puesto del puente alto cercano al cilindro central durante cuatro años, había ganado un premio de oro cuatro veces en las Ferias de las Sardar y nunca había perdido un torneo. Pero en el año 10.125 Scormus jugó contra Centius de Cos en el festival de En´Kara y perdió. Tras esta amarga derrota pasó a la clandestinidad y se le vio en el año 10.129 como integrante de un compañía de feria ambulante. Pero abandonó esta vida y regresó a Ar.
Otro de los Maestros es Centius de Cos; de aspecto envejecido, pelo blanco y suave. Era casi una leyenda y el creador de la famosa Apertura de Centius; ama el Kaissa por su belleza y cree que es el juego perfecto. Es uno de los siete u ocho mejores jugadores de Gor, aunque durante un tiempo se le consideró el mejor de todos los tiempos. En 10.125 y 10.126 CA Centius fue el campeón de los torneos de En´Kara y venció a Scormus en su primer encuentro en 10.125. En 10.127 no compitió pues se dedicó a estudiar; al año siguiente fue derrotado por Ajax de Ti, de la Confederación Saleriana, quien había había derrotado a Terence en semifinales. Pero en 10.129 Centius retomó la corona y derrotó a Ajax. En 10.130 Centius de Cos estuvo en Corcycus en un pequeño torneo y ganó todas sus partidas.
Otros Maestros y mejores jugadores son Quintus de Tor, Qualius de Ar, un ciego, Temenides DE Cos, Sabo de Turia, Philemon de Teletus, Stangarius de Ti, Hobart de Tharna, Boris de Turia, Ossius de Tabor, Philemon de Asperiche, Timor de Turia, Terence de Turia, Ajax de Ti, y Milos de Cos. Reginald de Ti fue elegido el administrador de las Casta de los Jugadores en tiempos de Bestias de Gor.
Hay muchos torneos de Kaissa alrededor de Gor; torneos abiertos se pueden encontrar en Anango, Helmutsport, Tharna, Tyros, koroba y Turia. El torneo de la ciudad de Ar es considerado igual de importante que el de la feria de En´Kara para algunos, pero es la segunda corona más codiciada después de esta.
En un torneo se coloca un tablero vertical detrás de cada partida para marcar el movimiento de las piezas; los jugadores más jóvenes, los aprendices e incluso los maestros mueven las piezas de este tablero que están suspendidas por perchas. Los resultados los registra un equipo de tres oficiales de los cuales al menos uno debe ser de la Casta de los Jugadores; se usan relojes de arena para controlar el tiempo de la partida. Cuando un jugador detiene su reloj, arranca el de su oponente, y hay dos ahns en cada reloj. Cada jugador debe completar cuarenta movimientos en ese tiempo o perderá. Cuando no hay captura de la Piedra del Hogar, la partida la juzga un equipo de cinco jueces de la casta de los jugadores y al menos tres deben ser maestros. Las normas de los torneos establecen que si tocas una pieza ya debes moverla, y si mueves una pieza a una casilla y retiras la mano, la pieza ya no se puede volver a posicionar, reglas parecidas a las del ajedrez.
Una de las grandes partidas en el torneo de En´Kara de 10.125 fue la que enfrentó a Scormus de Ar, jugando con amarillas, y a Centius de Cos, jugando con rojas. Una parte de la partida está descrita en Bestias de Gor; aquí se detallan los movimientos especificados en el libro:
- Amarillas: Lancero de Ubara a Ubara cinco (conocido como Gammbito de Ubara)
- Rojas: Lancero de Ubar a Ubar cinco (conocida como Defensa Central, se considera una defense pobre contra un Maestro)
- Amarillas: Lancero captura Lancero
- Rojas: Lancero de Tarnsman de Ubar a Tarnsman de Ubar cuatro (lo que normalmente rompe la Defensa Central)
- Amarillas: Lancero captura Lancero
- Rojas: Lancero de Escriba de Ubar a Escriba de Ubar tres
- Amarillas: Lancero captura Lancero
- Rojas: Ubara a Escriba de Ubar cuatro
- Amarillas: Lancero captura Jinete de Tharlarion
- Rojas: Iniciado de Ubar captura Lancero
- Amarillas: Lancero de Ubar a Ubar cuatro
- Rojas: Ubar a Ubar cuatro
- Amarillas: Lancero de Tarnsman de Ubar a Tarnsman cinco
- Rojas: Jinete a Constructor de Ubara tres
- Amarillas: Jinete a Constructor tres
- Rojas: Constructor de Ubara a Constructor dos
- Amarillas: Constructor de Ubara a Constructor dos
- Rojas: Piedra del Hogar situada en Constructor de Ubara uno
- Amarillas: Piedra del Hogar situada en Constructor uno
- Rojas: Jinete a Constructor cuatro
Fueron once movimientos más los que no se detallan en el libro; en el movimiento veintidós Scormus se rinde y Centius se convierte en campeón. La más heterodoxa defensa en el juego se convirtió en la conocida Defensa de Telnus.
Los goreanos a veces juegan sin piezas ni tablero, solo de memoria; prefieren un tablero, aunque pueden hacerlo de esta forma. Algunos maestros pueden jugar simultáneamente varias partidas, pero de memoria solamente. Algunos tableros de Kaissa tienen contadores de de diez cuentas cilíndricas de madera pequeñas ensartadas en un alambre; esto ayuda a saber cuándo se tiene que colocar la Piedra del Hogar. Otros tableros tienen una caja para guardar las piezas y otros para poder jugar en el mar, con unas piezas que se encajan en agujeros del tablero. En algunas tabernas de paga hay mesas que tienen grabados los tableros de Kaissa.
A los esclavos no les está permitido jugar a Kaissa; es como un insulto, incluso si el esclavo toca las piezas. Es incluso ilegal en algunas ciudades tocar las piezas sin permiso; podrían perder las manos o incluso matados por esta violación. No parece que las mujeres libres jueguen tampoco aunque no hay una prohibición explícita en los libros; en Asesinos de Gor hay una breve referencia a que las mujeres no juegan partidas.
Existen pequeños juegos de Kaissa, como existen de ajedrez; simplemente te dan una determinada posición en un tablero y tienes que determinar cómo capturar la Piedra del hogar en un número específico de movimientos. Estos juegos pueden ayudar a mejorar tu habilidad en Kaissa; algunos de estos juegos pueden plantear retos distintos a capturar la Piedra del Hogar, como por ejemplo obtener ventaja en número de piezas o como evitar que capturen tu Piedra del Hogar.
Las cifras de Kaissa son un sistema de comunicación codificado y hay múltiples variantes; fue inventado por la Casta de los Jugadores y se usa para enviar mensajes privados. Suele ser muy difícil descifrarlos por el gran número de cifras y la cantidad de tableros; se necesita una clave para descifrar cada código. Jugadores de Gor incide en detalle sobre este sistema de códigos.
Kaissa es muy importante para algunos hombres
“Para algunos hombres este juego es como la música o las mujeres. Puede darles placer, les puede ayudar a olvidar; es como el vino Ka-la-na y por la noche, como el vino, los emborracha” (Tarnsman de Gor, p.170).
Poca gente no reverencia la habilidad de los grandes jugadores; debido al peso específico que tiene en Gor, debe ser considerado como un elemento básico para el juego online; aunque online hay pocos jugadores habilidosos jugando a Kaissa. Esperemos que eso cambie con el tiempo.
Aquí tenemos algunas citas sobre Kaissa:
“Me gusta el Kaissa como el amor o la música, es en sí una justificación. No necesito nada más” (Jugadores de Gor, p.236)
“Kaissa se juega a veces con grandes apuestas” (Esclavo Luchador de Gor, p.267)
“Es difícil comprender a alguien a quien no le importe el Kaissa” (Bestias de Gor, p.34)
“Ganar o perder no importa, lo que importa es el juego, es lo bonito” (Centius de Cos en Bestias de Gor, p.39)
Hay otro juego que se suele nombrar que es diferente en forma al Kaissa; es el Kaissa de los políticos y los hombres, promovido por Samos de Port Kar. Esta forma de Kaissa está mejor descrita en la siguiente cita:
“ El tablero tiene un millar de lados, caras y dimensiones; no se conoce el número de piezas, ni su naturaleza ni su valor y las reglas son inciertas. A menudo no sabes contra quien juegas o donde están, y a menudo los movimientos se hacen en la oscuridad, en la ignorancia de la posición, las piezas, las fuerzas, la habilidad y los movimientos de tu contrincante” (Magos de Gor, p.188)
Aparte de esto: ¿De donde sacó Norman la palabra Kaissa?
Bueno, Caissa es una de las musas del ajedrez y su nombre deriva del de una ninfa en un poema compuesto por Sir William Jones en 1763. Kaissa es la forma de deletrear Caissa en la Europa Oriental y Kaissa es también el nombre de la primera computadora rusa de ajedrez.
Para más información: http://www.kaissachess.org/faq.asp
Traducción: Baal Forcella
Documento Original: Luther’s Gorean Educational Scrolls, essay #20, Kaissa
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